Aprés l'orage
Après l'orage, un mouton c'est égaré loin de ses copains ! Les 2 petits bergers vont devoir lui construire un pont pour rejoindre le troupeau avant que le loup ne s'aperçoive qu'il pourrait y avoir du mouton au menu ... Mais c'est sans compter les coquins petits Castors qui pourraient bien...
La course farfelue
► Un jeu de parcours riche en surprises et rebondissements. ► Chaque partie a un scénario différent, donc aucune lassitude ► Ce jeu réunit toute la famille, du plus jeune au plus agé sans défavoriser le plus jeune ! à partir de 5 ans - 2 à 4 joueurs - durée 15' environ Ecoconception -...
Mafia de cuba
Jeu de 6 à 12 joueurs à partir de 10 ans en 20 minutes. La Havane le parrain a invité ses hommes à partager son repas. Le double-fond de sa boîte à cigares est garnie de diamants. Le téléphone sonne : le président Batista souhaite s’entretenir avec lui… Le parrain confie sa boîte à ses...
Rêve de Trésor
A qui le trésor du pirate ? Un pirate a perdu la mémoire et ne sait plus sur laquelle des 3 iles, il a caché son trésor. A toi de le retrouver avant lui. Pour accéder aux iles, tu devras avoir les 3 accessoires de la chasse au trésor : la carte au trésor, la boussole et la clé du coffre. Pour...
MEMOLO XL violet
Petit jeu magnétique à emmener partout ! Les Pièces sont épaisses pour faciliter la prise en main. 6 animaux sont représentés en double : version réaliste et graphique. 3 jeux possibles : Domino : réaliser une suite logique (même animal ou même couleur) Mémory : associer les paires Loto :...
MEMOLO XL Orange
Petit jeu magnétique à emmener partout ! Les Pièces sont épaisses pour faciliter la prise en main. 6 animaux sont représentés en double : version réaliste et graphique. 3 jeux possibles : Domino : réaliser une suite logique (même animal ou même couleur) Mémory : associer les paires Loto :...
The Game
Jeu coopératif de 1 à 5 joueur à partir de 8 ans en 20 minutes. La règle est d'une simplicité diabolique: 98 cartes à poser sur 4 piles, 2 ascendantes, 2 descendantes. Une seule manière d'inverser le sens d'une pile: jouer une carte exactement supérieure/inférieure de 10 à celle au sommet.